¿Quién carajos es Rube Goldberg?

Este paisano realmente se llamaba Reuben Lucius Goldberg.

Fue un caricaturista estadouniense de principios del siglo XX, que creo varias historietas, sin embargo, la que le dio fama duradera fue "Inventions of Professor Lucifer Gorgonzola Butts"

 

Eran máquinas que hacían difícil lo fácil, de tal manera que el simple acto de limpiarse la boca con una servilleta se convertía en una parafernalia de aparatos incluyendo un loro, un reloj de péndulo, una hoz, un cohete para realizar la acción en la módica cantidad de 13 pasos.

 

Para mas información pueden ver su biografía en Wikipedia

 

Algunas otras de sus invenciones:

 

 

Fuente: http://www.rubegoldberg.com/gallery

 

 

Ejemplos de animación de "Máquinas locas"

Video del grupo OK Go, que muestra una secuencia espectacular desarrollada en imagen real, casi sin emplear trucos. Solo física aplicada.

 

 

Comercial de Honda Accord, aplicando la misma idea.

Diseñar una máquina de Rube Golberg

La idea es proponer máquinas locas para lograr un objetivo sencillo. 

Para poder hacerlo, las reglas de juego son las siguientes: 

  • La máquina debe tener al menos 10 pasos.
  • Su finalidad final es realizar una acción sencilla, por ejemplo, oprimir un botón, bajar la cisterna del baño, encender un fósforo, cerrar una puerta.
  • Debe emplear objetos cotidianos concretos, es decir, no se valen cubos, cilindros, esferas, etc, sino un libro, un empaque de algo, un frasco, una pelota de futbol.
  • Es ideal definir desde el principio el espacio en que estará ubicada la máquina. Puede ser un espacio real o un espacio fantástico. Ejemplos: la cocina, el baño, una casa de muñecas, la pista de carros de una película, etc. 

Para facilitar el proceso, adjunto una muestra del diseño de una propuesta. La idea es hacer al menos dos vistas de la máquina para entenderla en 3 dimensiones. 

 

Ejemplo de diseño de máquina de Rube Goldberg.

Autora: Catalina Ochoa

Una vez definido el diseño de la máquina, vale la pena establecer los recorridos que realizará cada elemento, aplicando las  leyes del movimiento que estudiamos al analizar el movimiento de la pelota.

 

 

Ejemplo de análisis de movimiento de algunos elementos de la máquina de Rube Goldberg.

 

Establecer los objetos a modelar. 

 

Una vez decidido el diseño de la máquina, es necesario establecer los objetos y buscar múltiples referencias de cada uno para comprender sus volúmenes.

Luego se debe dibujar al menos dos vistas  de cada elemento complejo para poder modelarlo en 3D. 

 

 

 

En varias sesiones iremos comprendiendo el modelado 3D, el texturizado, la iluminación y la animación para generar finalmente el render animado de la máquina. 

Ejemplo de la máquina de Rube Goldberg animada en Maya.

Autora: Catalina Ochoa

 

acceso grupo de facebook
Grupo Animación y sistemas interactivos en facebook