Creación del esqueleto de animación

 

Para poder animar un personaje, se debe empezar por revisar el modelo para que tenga las características básicas necesarias para aplicar el esqueleto de animación:

  • El personaje debe estar en una postura con los miembros del cuerpo separados y en la posición natural del cuerpo (manos con las palmas hacia abajo, pies apuntando al frente, dedos de las manos separados).
  • Es necesario revisar la topología para que haya suficientes divisiones (edgeloops) en las zonas de artículación.
  • Borrar la historia. (EDIT / DELETE BY TYPE / HISTORY)
  • Agrupar elementos del personaje en una sola malla (POLYGONS- MESH/ COMBINE). Los elementos que no se adicionan son los ojos, los cuales son esferas perfectas que se manejan como objetos independientes para poder animarlas de otra manera.
  • Congelar las transformaciones, es decir restaurar los valores de mover & rotar a 0 y de escala a 1. (MODIFY / FREEZE TRANSFORMATIONS)
  • Crear capas diferentes para la malla del personaje y el esqueleto de animación.

A continuación aplicamos el esqueleto de animación: el Human IK.

 

El HUMAN IK  es un sistema de huesos para personajes bípedos o en el mejor de los casos cuadrupedos. Trae incorporadas muchas soluciones que facilitan el proceso de animación, como restricciones de movimiento naturales de la anatomía humana y aplicación de  cinemática inversa par apoder animar un sistema complejo con pocos controladores.

 

Este video de vinnyargentina, muestra como crearlo y configurar el tamaño, la estructura y los puntos de pivote (de articulación)

  

 
 

Asignar human IK a la malla

Dependiendo del tipo de personaje podemos hacer que reconozca los huesos de animación de dos maneras diferentes: 

 

PERSONAJES RÍGIDOS INORGANICOS:

Como lo pueden ser los robots, los juguetes (tipo lego, héroes de rescate etc) o las marionetas. 

Estos personajes se modelan por partes independientes y se asigna cada parte a un hueso de animación emparentandolo. (EDIT / PARENT).

 

PERSONAJES FLÉXIBLES ORGANICOS:

Como lo pueden ser animales, humanos o personajes toon que aparecen en películas como Los Increibles o Avatar.

Para lograr este tipo de deformaciones, el personaje debería de estar en una sola malla ( o con muy pocos elementos) y es necesario adicionar un SKIN a la malla para que reconozca los huesos de animación y se distorsione guiada por ellos.

Para entender el proceso este video de Autodesk muestra rapidamente que herramientas es necesario usar para ajustar el SKIN y cuael es el flujo de trabajo para conseguir que el personaje se deforme bien al animarlo. 

 

 

Si realizamos el proceso de una manera mas metódica, este sería el proceso a seguir:

La opción que emplearemos sera la "PIEL INTERACTIVA". Se encuentra en ANIMATION - SKIN /  BIND SKIN / INTERACTIVE SKIN BIND.

 

A medida que vamos revisando como se deforma la malla, es necesario ir ajustando los pesos de la piel (SKIN WEIGHTS) a traves de mover y escalar las envolventes.

Este proceso requiere de precisión y paciencia para que lograr que el personaje se mueva de la forma correcta. Es posible trabajar los dos lados del personaje simultaneamente activando la opción REFLECTION.

Como recomendación, realicen una pequeña y sencilla animación del esqueleto para poder apreciar como se mueve la malla y poder ajustarla con mayor comodidad.

  

Este video muestra como lograrlo

 

 

Una vez estan ajustadas las envolventes, el personaje ya se moverá bastante bien. Para refinar los pesos y ajustar los detalles restantes en las zonas que causen problemas (usualmente los hombros y la cadera) existe una herramienta para pintar el peso de la influencia de cada hueso sobre los vértices, el PAINT SKIN WEIGHTS.

 

 

 Aquí un ejemplo de como ajustar con Paint Weights el pie del personaje para que se distorsione bien al animarlo.

 

 

En este video se muestra como ajustar las piernas y uno de los elementos clave en el esqueleto: la cadera.

 

 

 

No olviden que solamente es necesario ajustar la mitad del personaje, luego pueden reflejar los Paint weights con la opción MIRROR SKIN WEIGHTS. (ANIMATION - SKIN / EDIT SMOOTH SKIN / MIRROR SKIN WEIGHTS).

 

 

Si todo esta bien ajustado, ya podemos habilitar los controladores de cinemática inversa (CONTROL RIG) para animar el personaje. 

El resultado final siempre será reconfortante.

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